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独立游戏开发者:如何管理自己的时间和推广好

发布时间:2017/08/07 15:31

 

人力资源(自我)管理

独立游戏开发者:如何管理自己的时间和推广好游戏

好事

当你一个人在家工作时,就没有制作人在背后监督你,大体上来说还是挺好的。但是总会担心自己花太多时间看电视休闲而没有完成足够的工作。在一开始,我会担心自己早上起得不够早,平时的朝九晚五已经完全深入我心。后来,我意识到真正重要的是我完成了多少工作,而不是什么时候工作。只要我每天都能完成8小时的工作,那么就算睡到中午起床也没关系。

在经历了一开始的犹豫之后,我总算能够自如地进入开发日程。这帮助我保持了健康的心理状态,跟我过去心理焦虑的情况完全不同。正如很多开发者一样,长年累月的劳作让我患上了焦虑和抑郁。我差点也离开了游戏行业。通过《卡恩队长》,我总算可以找回自己,并且重拾游戏开发的乐趣。

很快我意识到自己需要记录所有关卡和它们的开发进度。我使用了一张简单的excel表格,将关卡按照子任务进行拆分,这样可以统计自己剩余的工作量。在项目开发过程中这一步骤非常重要,并且在项目失控之前我都维持得很好。它帮助我确定剩下要做的工作,并且合理估计剩余任务的范围。一旦我意识到项目做得太大了,我就需要减少一些工作。

坏事

虽然那张Excel表格很有用,但我其实应该更早就使用它的。它帮助我重新评估了《卡恩队长》的工作范围,但没能阻止它包含各种本来不应该做的半成品功能。由于没有花费时间做计划,游戏变得超出控制了。正由于我是这个项目的唯一工作人员,我一开始以为自己可以在脑海中计划好一切,但我错了。这的确很笨,良好的组织并不仅仅适用于大型团队,对于一个人的工作也是同样重要。

在游戏发布后,我感到有点迷茫和困惑。因为所有事情都是围绕着完成游戏来做的,我并没有计划在这之后要做什么。我预计是修复一些Bug,但除此之外我真没想过要怎样推广游戏或者对游戏做任何更新。我一直模糊地希望自己的下一个项目能够进入Steam的“绿光计划”(后来这个计划被关闭了),但是这个想法很不切实际并且很快我就放弃了。

经验教训

一个项目需要良好的计划,不论团队规模大小如何,并且我需要从一开始就计划化。所有的预计工作都应该分解记录,并且记录下所需的时间和成本。这样我就可以判断项目需要多长时间,并且知道计划是否可行。我以后再也不会这样临时计划项目工作了。

推广游戏

独立游戏开发者:如何管理自己的时间和推广好游戏

好事

推广游戏这个领域,要么成功要么失败,而我却一直在里面挣扎。当我的绿光征求活动开始之后,我意识到光靠自己是不行的,每一次我给媒体和博主发邮件都石沉大海了。通过我和布莱顿独立游戏界的关系,我托人找到了很好的媒体可以帮我处理推广的事。他真的发表了很棒的游戏报道,我甚至还受邀去参加了网台广播。

作为发布的一部分,我在欧洲游戏博览会上搭了个展台,代价有点昂贵。展台、酒店、T恤、徽章和餐饮费用差不多花了2000英镑。这对我来说可是很大一笔赌注,因为我并不知道这样做是否有效。最后,我还是不确定这样做是否对于推广游戏有实际效果,但其中的过程体验很棒。我可以见到很多不同的人玩游戏,并且记录意见来改进游戏。我也和其他一些开发者们一起聚会,获得了一些有用的建议。我也和一些即将加入游戏行业的学生们聊了很多有趣的话。有很多人过来领取了书签,徽章也很受欢迎,有不少都被拿走了。最后,欧洲游戏博览会可能更像是一次度假而非有用的推广,那段时间很累且漫长,但让我有一周时间远离了电脑桌。这一周的最棒的事情,是我可以在周六晚上去卡姆登看我最喜欢的乐队表演。

坏事

推广的难点在于它的效果是厚积薄发的。你所做的每一件事,每一篇博客和发文,都只有少许的影响力。这意味着在真正发挥作用之前,你需要做很多工作。对于一个大型工作室或者发行商而言,这很容易,因为他们有足够的资金。但对于小的独立团队而言就很困难了。

因为我是一个人独立工作的,我并没有时间可以投入到《卡恩队长》的推广中,而且在一开始我也不知道要怎么做。开发游戏就是我的全职工作,我把所有的时间都投入在这上面了。后来我发现,我应该在开发过程中每个月都发微博。这只需要花费5分钟来总结一下我的开发进度,但对于游戏而言会有长期的好处,也可能引起大家对游戏发布的期待。不幸的是,我太专注于制作游戏,而没有想到把这个告诉任何人。

我也没有好好利用社交媒体渠道,部分是因为我在个人生活中也不是很擅长使用社交媒体。我很少发推特和Facebook。因为我发现自己发布之后很少有人回复,让我感觉有点灰心,所以就不太喜欢发了。如果你不开始发布内容,那么也很难形成传播效应。

经验教训

针对我的下一个项目,我需要投入游戏推广的预算。每天结束时应该花时间来对工作做个总结,然后周末把它们写成有趣的内容发到indieDB。我在游戏还没有发布的时候,早早地要告诉大家自己在做什么。如果我可以继续产出有趣的内容,人们就会不断回来关注,这样我就可以慢慢地培养一批忠实粉丝出来。

发布后的总结

独立游戏开发者:如何管理自己的时间和推广好游戏

好事

好事并不多。游戏发布后就像是暴风雨后的平静。我很狂热地在最后版本里面修复了尽可能多的Bug,然后我等着看游戏是否能大卖了。每天我都坚持监控Steam的网页,看是否有人遇到问题,还好一切安好。出现了很多小问题,所以我一直持续发布补丁更新游戏,这极大地提升了游戏品质。

我看到有一些对游戏产生共鸣的玩家留下了很好的评价,其中有个人是我在欧洲游戏博览会上见面聊过的。这样我就放心了,因为当你发布游戏后等待评论的过程中,总是非常紧张。尤其是如果这款游戏的制作团队只有你一个人的时候。

坏事

销量并不如预期般理想。只要看看Steamspy你就知道,我的游戏销量刚过6000,如果是在steam卖6000多份就太棒了。但可惜大多数都是来自于我在“抢先体验”阶段销售时加入的独立游戏折扣包,意味着只赚了一点点钱。而现实是,在游戏发布后第一周,大约卖了20份,第二周又卖了10份,而这可是来自14000个访问者的数据。这样的转化率只有万分之几。我不知道正常的转化率是多少,所以我也不确定这个转化率是否偏低。也许是我的Steam网页上有什么东西“吓跑”了大家。我尝试着修改了视频、截图和描述,但都没有什么效果。唯一我能想到的就是steam上的评价。我还没有获得足够多的“正面”评价,我想这应该很重要。也许再过几个月我会获得能多的评价,这样会有正面效应。

不幸的是,并不是所有评价都说好。最初发布的版本问题有点多,因为当时我没有时间修复,所以这也能在评价中看很多人提到。游戏的评价似乎分为两种,一种是玩家很喜欢这款游戏从而原谅了里面的Bug;而另一种是不喜欢这款游戏的玩家抱怨这些Bug。

游戏里有这么多Bug的原因之一,是我太执着于完成火星战役而实际上并没有足够的时间去做。在开发的最后三个月,我都在试图完成关卡和特性。但实际上我应该将这个战役放在之后的免费更新里才对。但当你非常投入地做一款游戏,且没有制作人指手画脚的时候,很难做到放弃。如果我能够把火星部分从游戏里去掉,我就能更专注于把其他部分打磨好了。

经过好几周的负面评价和bug修复之后,我发现自己感受到了存在感危机。我之前一直是面对挫折十分自信的人,但自从游戏发布后,我开始觉得自己是否并不擅长制作游戏。这让我更难继续了。有时候人很容易纠结于自己的犯的错误和作出的错误决定,然后怀疑自己。

经验教训

我需要好好地留出一部分时间,至少几个月,作为项目收尾阶段的bug修复时间。如果一定要在添加新功能和bug修复之间选择,你一定要选择修复Bug。我还应该推迟游戏发布,来给自己争取更多时间准备好游戏的。

另外,应该对游戏的实际规模评估和可能的销量有更好的认识。由于我并没有粉丝基础,也不擅长推广游戏,所以我并不应该去制作太大的项目。